Poderes & Habilidades dos Guerreiros da noite.
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Poderes & Habilidades dos Guerreiros da noite.
Poderes para Guerreiros da Noite
- Presentes (Opções, escolher 2):
- Colar da Noite (Colar negro com o pingente de uma meia-lua, quando tocado, o usuário se transforma em uma espécie de névoa por 2 turnos)
- Escudo Obscuro (Escudo negro com o desenho de uma meia-lua em prata no centro, inquebrável)
- Foice Lunar (Foice feita da mistura de ferro estígio e bronze celestial, completamente negra, inquebrável)
- Manto das Sombras (Manto negro que cobre o corpo do usuário, serve de armadura, inquebrável apenas ao anoitecer)
Passivos
Lvl 1 - Aura da Noite- um tipo de nevoa te envolve impedindo que os inimigos te ataquem (dura 2 posts e gasta 7 de energia por post)
Lvl 1 - Arrepio de Desespero - O guerreiro pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem.
Lvl 2 - Cura nas sombras - Na escuridão, você é capaz de se curar involuntáriamente.
Lvl 3 - Viagem nas sombras (iniciante): Você poderá fazer uma viagem pelas sombras, consumindo metade de sua energia.
Lvl 3 - Retalhar Sombras - Uma das mais espertas táticas dos guerreiros da noite, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente.
Lvl3 - Vida noturna: De noite, você enxerga perfeitamente e fica mais ágil.
Lvl4 – Manipulação da Nevoa (Iniciante): Consegue expelir uma Névoa totalmente branca pela sua própria boca, assim pode enganar os inimigos com alucinações, caso eles a inspirem.
Lvl 5 - Viagem nas sombras (intermediário): Você poderá viajar até três vezes seguidas consumindo somente um pouco de energia.
Lvl 5 - Virar Nevoa - O Usuario se torna nevoa pura.
Lvl 5 - Magia escura - Ao alcançar esse level o usuario poderar utilizar magia escura e seguir uma linha (vide segundo quote)
Lvl. 6 - Dom do Profeta - Com esta habilidade, o Guerreiro da Noite é capaz de se concentrar, podendo, prever fatos importantes que ocorrerão em até uma semana.
Lvl.07 – Desejo Mutável: Como todo filho de Nyx, você possui uma alma ambígua. Esta habilidade lhe permite ter melhor senso do que os outros semi-deuses.(O filho de Nyx tende a escolher sempre os caminhos corretos, e nunca é pego em uma armadilha).
Lvl 8 - Pericia com a Foice- Os filhos de Nyx tem uma certa aptidão para manejar foices.
Lvl.9 – Sensitivo Natural: Os filhos da Morte não poderiam ter uma visão espiritual limitada, portanto os filhos de Nyx sempre recebem revelações futuras, seja por sonho, seja por visões. (Nada comparado à um oráculo, é mais como um presentimento muito poderoso, ou um flash do que pode acontecer.)
Lvl. 11 - Fertilização das Ervas - Através da convocação dos poderes de Nyx, o Guerreiro é capaz de fertilizar o solo, para que Ervas magicas, com poderes de cura, surjam do chão.
Lvl12 – Manipulação da Nevoa (Intermediária): Consegue expelir uma Névoa totalmente branca pela sua própria boca, assim pode enganar os inimigos com alucinações, caso eles a inspirem . Agora o Guerreiro consegue controlar a densidade da névoa, ou seja elapassa a ser destrutiva com seu PH alto, pois assim ela se transforma em um tipo de ácido em forma de vapor. Além de que agora eles consigam controlá-la pela mente.
Lvl.12 – Premonições Alarmantes: Você é sempre o primeiro a sentir a presença de um monstro, e a prever um ataque. Por este fato, você nunca é o primeiro alvo de monstro algum.
Lvl13 - Manipulação de Chamas Negras - Agora o guerreiro obtém o dom de manipular esse tipo de chamas. Elas são contepladas pela magia da deusa Nyx. O guerreiro pode lançá-la pela mãos e boca. Elas não se apagam (Duram 3 turnos). Podem também controlá-las mentalmente. Se o oponente for atingido por elas, ele fica completamente agonizado, já que a sensação é que seu coração está se derretendo. Conforme o level do Guerreiro vai aumentando, a manipulação vai se aprimorando.
Lvl.17 – Manipulação: Sua voz acessa o cérebro de seu inimigo, que lhe obedece por duas rodadas. (Você não pode mandar seu inimigo se matar, ele só te protege e luta contra os outros).
Lvl20 – Manipulação da Nevoa (Avançada): Consegue expelir uma Névoa totalmente branca pela sua própria boca, assim pode enganar os inimigos com alucinações, caso eles a inspirem. Agora o Guerreiro consegue controlar a densidade da névoa, ou seja elapassa a ser destrutiva com seu PH alto, pois assim ela se transforma em um tipo de ácido em forma de vapor. Além de que agora eles consigam controlá-la pela mente. Além de conseguirem estes feitos, os guerreiros conseguem aumentar a velocidade da névoa, ou seja, conseguem deixá-la cortante como prata sagrado.
Lvl.23 – Obscuridade: Durante a noite, você pode ficar invisível. Não há um limite de tempo ou turnos.
Lvl 40: Transporte por Sombras - Com esse Poder, Poderá se transportar para qualquer lugar da região através das Sombras...
Lvl.55 Manto de Nyx: Com essa habilidade, o filho de Nyx cria uma proteção natural, que o impede de sentir frio, calor, além de permitir que ele fique livre de qualquer magia mental.
Lvl.65 Vampirismo: Você pode se alimentar de sangue para aumentar sua energia.OBS: Sangue inimigo recupera 30hp. (precisa ser tirado à força). Sangue aliado recupera 35hp. (precisa ser dado de bom grado. O aliado que lhe der sangue ganha
20hp).OBS: Limite de tres vezes por missao.
Lvl90 – Benção de Nyx: Você recebe a benção de sua mãe. É a mesma coisa que mergulhar no Estige, porém apenas por 3 turnos. A energia gasta é muita. OBS: Durante esse 3 turnos, você não gasta energia para realizar outras habilidades.
Ativos
Lvl 1 - Ferir: Através do contato de pele(penas, couro e etcs), o guerreiro é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O efeito se mantém por quanto tempo o contato se mantiver, e durante este tempo a dor é intensa. O guerreiro pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo.
Lvl 1 - Gerar Ignorância: Permanecendo imóvel, o Guerreiro pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos, monstros ou dispositivos de vigilância.
Lvl 1 - Toque da Morte: O Guerreiro pode fazer afligir com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém “tivesse caminhado sobre sua cova”. O medo que isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca.
Lvl 2 - Reflexo lunar: Você canaliza a intensidade do brilho da lua em seu punho, podendo iluminar um local ou até cegar o inimigo.
Lvl 4 - Escudo de Penas - O Usuario cria asas negra, permitindo um grande defesa.
Lvl 4 - Profilática - Algum guerreiros sabem que eles serão feridos no futuro, e tomam atitudes para limitar este dano. Alcançando os futuros potenciais e escolhendo um onde o ferimento não seja tão ruim, eles podem evitar as piores possibilidades. Isto é normalmente coincidente; um ferimento se torna muito menos severo quando você já espera ele. O efeito só protegerá contra o próximo ferimento.
Lvl8 - Defesa das Sombras - Quando o Guerreiro se sentir ameaçado, surgirá uma cápsula em sua volta. A cor desta cápsula é negra, com variantes em cinza. Ela dura apenas 2 turnos, mas pode ser desfeita antes se o filho da deusa quiser.
Lvl10 - Sedução - Os filhos de Nyx são bonitos o suficiente para seduzir alguns seres com a mente confusa.
Lvl. 13 - Envoluto - Habilidade que permite ao Guerreiro da Noite emanar uma energia de cor negra de sua mão, tal força, ao tocar seu oponente, tira sua capacidade física por 2 turnos. (Força, Velocidade, Resistência, tudo é "quebrado")
Lvl14 - Umbrocinese Iniciante - Este poder concede ao Guerreiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar de que o semideus não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os seguidres de Nyx separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá. Ambientes escuros facilitam a manipulação.
Lv16 - Mortalha das Trevas - O Guerreiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante.
A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração. Precisa de concentração,facilita se o oponente estiver parado ou imóvel.
Lvl 17 - Fúria da Noite – Você cria sombras que envolvem o inimigo e sugam sua energia lentamente.
Lvl18 - Umbrocinese Intermediária - Este poder concede ao Guerreiro um controle quase - ilimitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Agora o semideus poder "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Agora poder criar Esferas de Sombras que tem um dano razoável e um forte impacto no oponente. Este poder também permite que os seguidres de Nyx separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá. Em qualquer ambiente funciona essa técnica agora.
Lvl. 19 - Desincatate - Batendo com força as mãos, uma na outra, como se batesse palmas, o Guerreiro é capaz de desfazer encatamentos que aumentem a força do oponente, como por exemplo, quando um filho de Ares usa de sua fúria para aumentar suas habildiades em combate. Com o uso deste golpe, qualquer encatamento deste porte é desfeito.
Lvl20 - Braços do Abismo - Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Guerreiros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão ou do solo. Estes tentáculos podem agarrar, conter, apertar inimigos.
Lvl. 21 - Anima Spectrum - Poder que dá a capacidade de o Guerreiro da Noite invocar três "almas", feitas de pura escuridão, essas almas são conhecidas como espectros, vem armados de uma foice, um toque direto com a pele de um inimigo é capaz de amaldiçoar. Podem ser usadas para curar o usuário.
Lvl22 - Umbrocinese Avançada - Este poder concede ao Guerreiro um controle quase - ilimitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Agora o semideus poder "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Agora poder criar Esferas de Sombras que tem um dano alto e um forte impacto no oponente. Este poder também permite que os seguidres de Nyx separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá. O domínio está perfeito. Os Guerreiros conseguem criar animais felinos com essas sombras, porém eles não tem conciência. Ou seja, esses animais atacam no máximo duas vezes (Duram dois turnos), depois disto eles se dissolverão pelos ares (A cada felino modulado há um custo de 250 MP ).
Lvl25 - Mini Buracos Negros - Essa técnica é muito perigosa. Primeiro o guerreiro tem que mirar em um ponto com os olhos. Depois se concentrar, quando estiver pronto abrirá no máximo 3 pontos negros. Destes pontos se originarão pequenos buracos negros. Assim poderão destruir algumas coisas. Não tem tamanho suficiente para destruir um monstro, mas pode sugar seus membros, como pernas, braços. Pode matar dependendo do local. Depois de utilizar este ataque o filho de Nyx fica com seus olhos cheios de sangue. O uso continuo desta técnica pode fazer com que um micro buraco negro se forme na retina dos olhos. Assim poderá cegar o usuário, pois seus olhos serão completamente destruidos. (Para segurança essa técnica pode ser utilizada uma vez por missão, mas isso não é obrigatório)
Lvl. 31 - Toque Espectral - Com esta habiliade, o Guerreiro encanta sua arma, seja lá qual for, quando cortar um oponente com tal equipamento, uma espécie de maldição chega a seu corpo, fazendo com que se "putrifique", demora cerca de 24 horas até que o membro atingido se perca por completo.
Lvl35 – Veu da Noite: Esse poder lhe permite cegar o inimigo por 1 turno. (2 vezes por missão)
Lvl 35 Confusão mental - Os filhos de Nyx conseguem fazer uma pequena confusão mental ao
inimigo.
Lvl45 – Símbolo da Morte: Os filhos de Nyx criam uma visão na mente do inimigo, os fazendo ver sua própria morte e ficarem horrorizados. (Só uma vez por missão)
Lvl48 - Metamorfose Sombria - O Guerreiro invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, filho de Nyx assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície. Essa transformação ocorre por cima da pele do Guerreiro. Ao se entregar para as trevas perde o bom senso, acaba perdendo o controle de si mesmo. Porém triplica o dano e a força de suas habilidades. Dura 4 turnos. Ao voltar ao normal, o filho de Nyx desmaia aonde estiver. Assim se tornando um alvo fácil para os inimigos.
Lvl50 – Invocação das Sombras: Invoque uma criatura das sombras para ajudá-la no combate.
Lvl.70 Almas em Chamas: Invoque o Fogo Negro e queime a alma e vontade de seu adversário. Ele fica como um zumbi, portanto a morte física se torna consequência.
Lv 80: Sombra do Caos - Esse poder consiste em lançar uma onda de energia sombria, que explode ao tocar qualquer coisa.
Lvl 85 Senhor da Noite: Com esse poder, provoque um verdadeiro cataclismo. Você se torna capaz de manipular a escuridão totalmente à seu favor, controlando todos os elementos e transfigurações.
Lvl100 Traga sua mãe para a luta através de um Ritual de Sangue. Para intervir, Nyx exige metade de seu hp, e então ela intervém.
Poderes Especiais
- O que são esses poderes? Os Guerreiros da Noite possuem um nível superior, porém, nada que possa ser atingido por treinos, apenas os melhores entre os melhores, os que recebem a benção final da Deusa Nyx, serão capazes de realizar tais habilidades.
- Obs.: Nenhuma das habilidades abaixo possuí level para se conseguir, apenas com a benção da Deusa.
- Asas da Noite - O Guerreiro da Noite recebe asas negras, que nascem em suas costas, são como de anjos, porém, em uma tonalidade de preto. Essas asas permanecem pela quantidade de turnos que o usuário quiser, podem ser usadas para Vôo ou qualquer coisa do gênero.
- Contrato Lunar - Com esta habilidade, o Guerreiro de Nyx é capaz de fazer um contrato de sangue com uma criatura do plano espiritual, a partir disto, o animal passa a ser seu mascote e aparece quando invocado, no fim da página a lista dos possíveis contratos.
- Materialização das Sombras - A partir das sombras noturnas, o Guerreiro da Noite é capaz de fazer uma arma, que surge em suas mãos como uma forma completamente negra, é inquebrável e possuí a mesma capacidade cortante de qualquer lâmina, desaparece a mando do usuário (Não é integrada do Arsenal).
- Tempestade Sombria - Através da convocação dos poderes da Deusa Nyx, os Guerreiros são capazes de fazer com que um furacão feito de pura sombra atinja uma área de vinte metros quadrados, deixando tudo ali dentro na completa escuridão, nenhum ponto de luz exterior é capaz de penetrar a “cúpula” que se forma. Habilidade que pode ser usada em qualquer hora do dia.
Euanima - Habilidade que os Guerreiros da Noite podem ganhar, uma espécie de "benção" de Nyx, que dá a capacidade de fazer com que almas perdidas voltem para seus corpos, como uma espécie de reanimação, porém, dura apenas 12 horas.
Terror da Noite - O Guerreiro usa sua própria sombra para tocar o oponente, caso consiga, o mesmo é levado a uma espécie de tortura corporal, sentindo dores extremas. Caso não consiga quebrar, morre em cerca de 3 turnos. Mesmo quebrando a maldição, caso o oponente fique sob tortura durante 1 turno e meio, gera problemas psicológicos, podendo chegar a loucura. (Para quebrar a maldição é necessário "bater" no usuário, ou, invocar uma espécie de "brilho", quebrando o transe.)
Focus Lucius - Poder especial dos Guerreiros da Deusa Nyx, personificação da noite. Conhecido também por ser a mais destrutiva de todas as habilidades que a Deusa dá a seus Guerreiros. O usuário usa as sombras para "mirar", em seguida, aponta um dedo para onde quer acertar, lançando uma espécie de "tiro" contra o local. A habilidade possuí tamanho poder que é capaz de ferir um Deus.
Esfera Cósmica das Trevas - Mais um dos poderes especiais dos Guerreiros. Apontando suas mãos para qualquer direção que desejar, o guerreiro consegue lançar uma esfera imensa. Essa esfera explodirá ao acertar o alvo. Ao ser destruida ela se transforma em um tipo de buraco negro. Assim atrae e destrõe tudo pelas redondezas.
Contratos:
- Que animais posso ter com contrato?
- Primeiro, nada de animais fantasiosos, apenas criaturas existentes, como leões, panteras, tigres, águias, o que for. Todos terão a cor negra e os olhos amarelos, em caso de tigres por exemplo, que possuem duas cores devido as listras, a segunda cor é sempre uma variação do cinza. Os animais possuem nomes e são acrescentados a seu Arsenal em forma de uma estátua, não contam como mascote, lhe permitindo possuir o "mascote" das sombras e um normal.[/center]
Especial: A MAGIA ESCURA
Esses poderes mágicos, que compõem a chamada “magia do sangue” se manifestam de muitas formas. Ao se aprender Magia Negra, o personagem automaticamente deve escolher uma de suas Linhas para ser sua Linha primária. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo nível que o nível básico de Taumaturgia Negra. Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender é que aprender Taumaturgia Negra é perigoso, e o Narrador deve reforçar isso. Pior ainda, se envolver com Taumaturgia Negra chama a atenção de demônios. Talvez o guerreiro queira fazer pactos com eles, ou talvez queira controla-los... de qualquer forma, se envolver com o Inferno é danação certa.CARACTERÍSTICAS ESCURAS
Asas: O guerreiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr. ( Permanente. ) Carapaça: O guerreiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive danos gravados. ( Ativavel. ) Garras: O guerreiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força. ( Ativavel. ) Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam ter muita coragem e conseguir mais nível do queo o guerreiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico. ( Permanente. ) Presas Terríveis: A mandíbula do guerreiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. ( Ativavel. )CORRENTES DO PRAZER
Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer são como uma droga, minando a vontade da vítima com o tempo. Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer.
[Nivel: 5] Êxtase: Este poder causa um prazer intenso num indivíduo, bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vítima. Este poder afeta mortais e semi-deuses sem distinção
[Nivel: 6] Super estimulação: Uma versão mais poderosa de Êxtase, Superestimulação dificulta que a vítima resista ao prazer que sente, e pode até mesmo faze-la desmaiar.
[Nivel: 8} Onda de Prazer: Como o poder de Êxtase, mas agora o Infernalista não precisa mais tocar sua vítima: Apenas o contato visual entre ambos é necessário. Além disso, o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vítima, e por quanto tempo ele puder se concentrar nela.
[Nivel: 15] Deleite Contorcido: Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma vítima por horas sentindo prazeres tão fortes que ela não consegue fazer nada, a não ser ficar caída no chão, se contorcendo e gritando incontrolavelmente.TRILHA DA PESTILÊNCIA
Doença é a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença, Namtaru e os Decani. A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao guerreiro gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as causam.
[Nivel: 5] Doença: O simples toque do guerreiro é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas semi-deuses. Os efeitos variam, mas incluem diarréia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes.
[Nivel: 6] O Enxame: Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como “Avatares do Enxame” adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o “Lorde das Moscas.” Usando seus poderes, o guerreiro pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. O guerreiro pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc.
[Nivel: 8] Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenças, desta vez o guerreiro pode soprar um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo, com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração. A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do guerreiro.
[Nivel: 15] Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível. Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível. O método de transmissão fica a critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original.
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